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Jeux

Nonogrammes mystiques

LA LOGIQUE RÉVÈLE DES SYMBOLES

Une image se cache entre les nombres

Trouve les cases à remplir et celles à laisser vides. Quand tous les indices concordent, la mosaïque révèle son secret.

Ton premier nonogramme ? Voici les règles ↓
Lune composée de cases dorées sur une mosaïque bleue

Choisis une grille

0 symbole découvert sur 24
Taille de la mosaïque

24 dessins originaux. Choisis librement une grille et rejoue celles déjà découvertes. Sans chrono ni limite quotidienne.

Comment résoudre un nonogramme

Les nombres décrivent des groupes : l’indice « 3 1 » demande trois cases remplies consécutives, au moins une case vide, puis une case remplie. Sur une ligne de cinq cases, une seule disposition est possible :

3 1×

Respecte l’ordre : lis les indices des lignes de gauche à droite et ceux des colonnes de haut en bas. Un « 0 » signifie que toute la ligne est vide. L’espace entre deux groupes peut dépasser une case.

Commence par les certitudes : un « 5 » dans une ligne de cinq cases occupe toute sa largeur. Un « 4 » peut se décaler d’une case, mais les trois cases centrales sont remplies dans les deux positions. Utilise ces croisements pour avancer dans les colonnes.

Remplir, marquer ou effacer : le doré indique une case remplie, la × une case écartée et le bleu sans marque une case encore indécise. Sur ordinateur, le clic droit marque aussi les cases vides. Les erreurs ne sont pas pénalisées.

Si tu bloques : « Indice » explique une case déduite des nombres et te propose de l’appliquer. Si une marque est déjà incorrecte, il te demande d’abord de la revoir. « Vérifier » signale les marques erronées sans compléter la grille. Annuler permet de revenir sur cent modifications au maximum, indices appliqués compris.

Une solution par dessin : les 24 grilles ont été vérifiées et se résolvent en croisant lignes et colonnes, sans deviner. Le jeu se termine quand les cases remplies correspondent à la solution, même si tu n’as pas placé les × restantes.

Ta grille et les symboles découverts sont enregistrés dans ce navigateur, sans synchronisation entre appareils. C’est un jeu de logique, pas une lecture divinatoire.

Commencer cette grille ?

La grille en cours sera remplacée. Les symboles déjà découverts seront conservés.

Un dessin caché dans une grille

Dans Nonogrammes mystiques, tu ne devines pas une carte et tu ne poses pas de pièces au hasard. Chaque grille cache un dessin ; les nombres sur ses bords te donnent les informations nécessaires pour le retrouver. En croisant lignes et colonnes, tu révèles lunes, cristaux, clés, fleurs et autres symboles.

Le jeu rassemble 24 mosaïques originales : huit grilles de 5 × 5, huit de 8 × 8 et huit de 10 × 10. Tu peux choisir n’importe laquelle dès le départ. Pour débuter, les petites grilles permettent de comprendre la logique avant d’aborder davantage de croisements.

Comment lire les nombres

Chaque nombre indique la longueur d’un groupe de cases remplies consécutives. Une ligne « 2 3 » demande un groupe de deux, puis un groupe de trois, dans cet ordre, avec au moins une case vide entre les deux. L’écart peut être plus grand si la grille le permet.

Les indices des colonnes fonctionnent de la même manière, de haut en bas. Une ligne conforme ne suffit pas : ses cases doivent aussi correspondre aux colonnes qui la croisent. Un zéro indique une ligne entièrement vide.

Commence par les cases certaines

Un groupe qui remplit toute une ligne ne laisse aucun doute. Les chevauchements aident aussi : un groupe de quatre dans cinq cases remplit toujours les trois cases centrales, qu’il commence à gauche ou à droite. Il n’est pas nécessaire de choisir tout de suite les extrémités.

Observe ensuite ce que ces cases imposent aux colonnes. Alterner les deux directions est la base du jeu. Chaque grille de cette collection a été vérifiée pour avoir une solution unique, accessible par déductions de lignes et de colonnes.

Des aides sans compte à rebours

Remplis les cases en doré, marque d’une × celles que tu exclus ou efface une marque. Les croix sont utiles pour t’organiser, mais facultatives : la grille se termine quand le dessin rempli correspond à la solution.

« Indice » explique une case déductible et te laisse appliquer la suggestion ou continuer seul. « Vérifier » repère les marques incorrectes sans résoudre le reste. « Annuler » revient sur cent modifications au maximum. Ni vies, ni pénalités, ni chrono : les aides utilisées figurent simplement dans le résumé final.

Ta collection de symboles

Le nom du dessin apparaît lorsque tu le résous. Il rejoint alors ta collection et peut être rejoué. Le navigateur conserve les symboles découverts et une grille en cours, également accessible depuis tes parties sauvegardées dans Jeux.

Aucun compte n’est nécessaire. Les sauvegardes ne sont pas synchronisées entre appareils et peuvent disparaître si tu effaces les données du navigateur. Commencer une autre grille remplace celle en cours, mais conserve les symboles découverts.

Pour d’autres défis visuels, essaie le Mahjong du Tarot ou le Solitaire du Tarot. Ici, le mystique réside dans les dessins et l’ambiance : le résultat vient de la logique, pas d’une prédiction.

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